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Algorithmique et programmation au collège (Rentrée 2016)

Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.

Scratchcat2En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements. L'équipe de Maths.pf vous propose quelques ressources regroupées dans 3 rubriques autour du logiciel Scratch.

Ressources d'accompagnement  : Algorithme et programmation

Ressources de programmes SCRATCH

Voici quelques programmes scratch à télécharger. Ils peuvent vous servir de support pour élaborer des activités d'algorithmique (de la prise en main jusqu'au projet), ou des illustrations de cours. Ils sont accompagnés d'étoiles à côté du titre indiquant la complexité potentielle du programme (*=facile, **=moyen, ***=difficile) ainsi que du cycle où ils peuvent être utilisés. Ils ne constituent pas une liste exhaustive de situations à traiter en classe, mais une aide à la réflexion.

 

Cercle 4 (*)

Cercle4

Cycle 3: Approche du disque

Le lutin trace un trait qui change de couleur selon la distance à un point.

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Engrenage (*)

Engrenage

Cycle 3: Rotation d'objets

6 engrenages tournent les uns à côté des autres

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Horloge (*)

Horloge

Cycle 3: Modéliser une horloge

On utilise la proportionnalité pour faire bouger les aiguilles.

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Image 3 (*)

image3

Cycle 3: Modifier une image

En appuyant sur des touches, on doit modifier la luminosité et la couleur de l'arrière-plan.

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Médiatrice (*)

mediatrice

Cycle 3: Médiatrice

Le lutin trace un trait qui change de couleur selon la distance aux deux points

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Un piano (*)

pianoquisonnejuste

Cycle 3: Modéliser un piano

Reconstituer un clavier de piano à partir d'images et faire jouer chacune des touches en cliquant dessus.

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Saynète (*)

saynete

Cycle 3: Une petite saynète

Imaginer un scénario avec 2 personnages qui se déplacent et qui interagissent entre eux.

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Moustique (*)

moustique

Cycle 4: Tuer les moustiques

Imaginer un jeu avec un score et un chrono pour tuer des moustiques et faire une prévention sur la dengue ou le zika.

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Trier avec la vidéo (*)

Utiliser la vidéo

Cycle 3: Trier des nombres

Déplacer des jetons avec la vidéo (webcam de l'ordinateur).

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La tortue (*)

Tortue

Cycle 4: La tortue dans le potager

Imaginer le déplacement d'une tortue dans un potager qui mange les salades (mais pas les carottes).

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Jeu des 3 ballons (*)

3ballons

Cycle 4: Réalisation d'un projet

Cliquer sur une touche quand la couleur des 3 ballons est identique. Ce projet doit être décomposé en sous-problèmes.

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JNombre de voyelles (*)

nombredevoyelles

Cycle 3: Nombre de voyelles

Activité facile qui permet de compter le nombre de voyelles dans une phrase.

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PGCD - Euclide (*)

pgcdeuclide

Cycle 4: L'algorithme d'Euclide

Calculer le PGCD de 2 nombres entiers en utilisant un algorithme vu en cours.

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PGCD - Soustraction (*)

pgcd soustraction

Cycle 4: Soustractions

Calculer le PGCD de 2 nombres entiers en utilisant les soustractions successives des 2 entiers.

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Two birds (*)

pgcd soustraction

Cycle 3: Frise & art

A partir d'un exemple de frise, l'algorithme reproduit une oeuvre d'Escher.

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Stroboscopie 1(**)

stroboscopie

Cycle 3: Faire tourner un cercle

Faire varier la vitesse de rotation d'un objet et observer des effets d'optique.

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Stroboscopie 2(**)

stroboscopie2

Cycle 3: Faire tourner un cercle

Faire varier la vitesse de rotation d'un objet et observer des effets d'optique.

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Stroboscopie 3(**)

stroboscopie3

Cycle 3: Faire tourner un cercle

Faire varier la vitesse de rotation d'un objet et observer des effets d'optique.

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Stroboscopie 4 (**)

stroboscopie4

Cycle 3: Faire tourner un cercle

Faire varier la vitesse de rotation d'un objet et observer des effets d'optique.

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Cercle 2 (**)

Cercle2

Cycle 3: Dessiner un cercle

Il s'agit de tracer tous les points d'un cercle de centre et de rayon donné en faisant partir partir le lutin du centre.

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Spirale (**)

spirale

Cycle 4: Dessiner une spirale

Dessiner un objet quelconque et s'en servir pour dessiner une spirale.

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Nombres à 4 ch. (**)

nombresde4chiffresmultiplesde9

Cycle 4: Résoudre un problème

Trouver tous les nombres à 4 chiffres multiples de 9?

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Nombre à 6 ch. (**)

nombresde6chiffresmultiplesde164seterminantpar164

Cycle 4: Résoudre un problème

Trouver tous les nombres à 6 chiffres se terminant par 164 et multiples de 164?

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2x+5y=2016 (**)

2x5y2016

Cycle 4: Résoudre un problème

Trouver tous les solutions entières de l'équation 2x + 5y = 2016?

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Cercle (**)

Cercle

Cycle 4: Dessiner un cercle

En utilisant la trigonométrie, il s'agit de tracer un polygone régulier à 360 côtés de centre et de rayon donné.

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Feu de la circulation (**)

Un carrefour avec des voitures

Cycle 4: Une modélisation

Modéliser des déplacements de véhicules avec un feu de la circulation.

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Le Pong (**)

Un jeu de pong

Cycle 4: Un jeu

Refaire le célèbre jeu de PONG. Voici une version améliorée et très ludique.

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Rover sur Mars (**)

Un parcours sur mars

Cycle 4: Un jeu

Faire déplacer le robot Rover en suivant une piste sur la planète Mars.

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Polygone (**)

polygone

Cycle 4: Polygones réguliers

Il s'agit de tracer un polygone régulier à n côtés.

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La jeu du serpent (***)

le jeu du serpent

Cycle 4: Le jeu du serpent

Début du développement du célbère jeu du serpent.

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La bataille (***)

bataille

Cycle 4: Jeu de cartes

Début du développement d'un jeu de cartes inspiré de la bataille

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Parcours du cavalier (***)

cavalier2

Cycle 4: Jeu d'échecs

Modéliser les déplacements possibles d'un cavalier sur échiquier à partir d'une position initiale.

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Projet EPI 1 (***)

EPI21

Cycle 4: Reproduction 1

Exemple d'un volet "programmation & algoritmique" d'un EPI sur l'étude d'objets scultés.

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Projet EPI 2 (***)

EPI23

Cycle 4: Reproduction 2

2e exemple d'un volet "programmation & algoritmique" d'un EPI sur l'étude d'objets scultés.

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Frise (***)

Frise

Cycle 4: Frise

A partir d'un motif, faire une frise en utilisant des rotations et des translations.

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Image 2(***)

image2

Cycle 4: Logiciel de dessin

En cliquant sur l'écran le logiciel dessine des cercles.

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Jeu de cartes (***)

projetsv3

Cycle 4: Reproduction d'un jeu

Début du développement d'un jeu de cartes inspiré du jeu vidéo "Elder Scrolls"

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Piloter une voiture (***)

robot

Cycle 4: Labyrinthe

Déplacer une petite voiture dans un circuit en utilisant les flêches du clavier.

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Crible d'Eratosthène (***)

CribledEratosthene

Cycle 4: Modéliser le crible

En utilisant les listes, le programme refait la démarche du crible d'Erastosthène en testant la liste et en éliminant les multiples successifs des nombres premiers.

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Scanner & coder (***)

scancodage

Cycle 4: Scanner l'écran

L'algorithme scanne l'arière plan et le reproduit en monochrome. Il peut également le coder puis le décoder et afficher les resultats.

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Tri (***)

tri

Cycle 3: Trier des nombres

Outil pour la classe pour visualiser un rangement par ordre croissant (Et pourquoi pas développer un algorithme de tri par échange sur une liste de nombre.)

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Engrenage 2 (***)

engrenagebis

Cycle 4: Problèmes

A travers une illustration d'engrenages, travailler la notion de multiple.

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Bataille navale (***)

Une bataille navale

Cycle 4: Un jeu

Couler les bateaux de l'ordinateur.

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Labyrinthe (***)

Encore un labyrinthe

Cycle 4: Un jeu

Sortir du labyrinthe en emportant le trésor, sans se faire manger par le dragon.

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Tour de Hanoi (***)

Le jeu de la vie.

Cycle 4: Un jeu

Jeu dont le but est de bouger les tours de la gauche vers la droite (1 vers 3).

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Jeu de la vie (****)

Le jeu de la vie.

Cycle 4: Un jeu

Jeu classique qui détermine si des cellules restent vivantes ou meurent en fonction des cellules voisines.

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